Steeven Gaulin
Développeur avec plus de 5 ans d'expérience dans Unity et je me spécialise en réalité virtuelle.
Développeur avec plus de 5 ans d'expérience dans Unity et je me spécialise en réalité virtuelle.
Cette démo résume les projets vidéos, de modeling 3D mais surtout de programmation que j'ai réalisé en tant qu'étudiant pour la formation de Spécialiste en Réalité Virtuelle et Augmentée à l'Institut Grasset en 2022. Plus de détails.
De 2011 à 2014, j'ai été responsable du rigging pour l'animation des projets 3D chez Frima en jeux vidéos. J'ai aussi participé à l'animation des personnages et des caméras. Plus de détails.
Ma démo comme étudiant pour le programme d'Animation 3D du Cégep Limoilou entre 2009 et 2010. Cette formation d'artiste 3D généraliste m'a permis de me spécialiser en rigging et en animation, en plus de cultiver un intérêt pour le modeling. Plus de détails.
Projet de final pour le programme de Spécialiste en Réalité Virtuelle et Augmentée, réalisé en équipe de trois avec un artiste, un écrivain et moi-même à la programmation. Cette court casse-tête multijoueur propose une expérience coopérative à deux perspective asymétrique ou l'on peut explorer des forêts ou arrachez les arbres du point de vue d'un géant! Première expérience de développement pour le multijoueur, j'ai collaborer au visuel et j'ai même composer les musiques. Très fier du résultat!
Un simple "Endless Runner" où l'on skate une glissade d'eau en évitant des squelettes en vacances dans des tubes gonflables. Un beau petit projet d'été qui a été réalisé pour terminer la formation de Programmeur Junior de Unity Learn, où le focus a été d'appliquer les principes de programmation orienté objet et d'expérimenter avec la persistance des données.
Réalisé pour le de deuxième cours de Programmation C#, cette courte expérience pour la réalité virtuelle sur l'Oculus Quest 2 mélange le casse-tête et le jeu de plateforme. Co-programmé en équipe de trois avec un collègue et un artiste, nous avons pu pour la première fois expérimenter avec le XR Interaction Toolkit de Unity et appliqué nos connaissance en code pour prototyper et livrer une application rapidement.
Un clone de Super Mario Bros 1-1 que j'ai programmé pour tester le système Mecanim quand les représentants de Unity sont venu nous présenté les nouvelles fonctionnalités. Mon but était de développer un prototype rapide pour jouer avec le mélange des animations et le reciblage mais ce qui devait être un petit projet du temps des fêtes a tourné en un projet qui m'a permis d'apprendre et de m'amuser avec le code et les collisions.
Un salon interactif avec une panoplie d'objets à utiliser comme une loupe, un lecteur de vynil ou un polaroid! Projet réalisé pour la formation de Développement VR de Unity Learn, où le focus a été d'appliquer les principes de base du XR toolkit.
Un salon interactif avec une panoplie d'objets à utiliser comme une loupe, un lecteur de vynil ou un polaroid! Projet réalisé pour la formation de Développement VR de Unity Learn, où le focus a été d'appliquer les principes de base du XR toolkit.
Un simple "Endless Runner" où l'on skate une glissade d'eau en évitant des squelettes en vacances dans des tubes gonflables. Un beau petit projet d'été qui a été réalisé pour terminer la formation de Programmeur Junior de Unity Learn, où le focus a été d'appliquer les principes de programmation orienté objet et d'expérimenter avec la persistance des données.
Séries de court prototypes réalisés pour la formation de Programmeur Junior de Unity Learn.
Exercice de sérialisation des données habillé en hommage à l'original Breakout (1976)
Démarrer: Espace
Movement: A, D ou les flèches
Rapide prototype d'un jeu de style fruit ninja où l'on doit éviter les crânes.
Déplacements: Souris
Couper: Clic Gauche
Simple prototype d'un jeu à déferlement horizontal et de sauts pour éviter les obstacles.
Saut: Espace
Simple simulation de conduite à deux joueurs avec obstacles et traffic.
Déplacements: A,W,S,D
Caméras: Espace
Bases d'un jeu de stratégie en temps-réel où l'on commande une flotte spatiale pour tenter de détruire tous les vaisseaux ennemis
Attaque: Clic Droit
Camera: A, D ou les flèches
Simple construction d'un château où l'on peu placer, tourner et replacer des bâtiments sur une grille
Selections: Clic Gauche
Rotations: Q, E
Prototype pour un jeu de bataille sumo avec des boss et différentes habiletés.
Déplacement: W, S et A, D
Habiletés: Espace
Jeu de tir où l'on doit nourrir les bêtes avant qu'elles traversent l'écran.
Déplacement: A,W,S,D
Tirs: Espace
Une plateforme sociale virtuelle multijoueurs pouvant être joué à la troisième personne et/ou en réalité virtuelle où j'ai eu la chance de travailler sur le système de personnalisation des avatars. J'ai aussi développé l'animation des personnages, l'intelligence artificiel, collaboré à la calibration et optimiser les graphiques pour la Quest 2.
La plateforme Proteus Labs offre un réplique des laboratoires pour les élèves du secondaire, où ils peuvent suivre des protocoles pour manipuler et mesurer des réactions chimiques seul ou en multijoueur. J'ai eu l'opportunité de faire un stage sur le projet et de travailler sur l'optimisation du suivi des mains pour le réseau et se poursuivre comme employé à travailler l'animation des shaders et développer les laboratoires.
Petite compétition amicale sous le thème de la Saint-Valentin avec un ami de longue date qui s'est mit à apprendre
Blender pour son travail.
Une série de court vidéos réalisés durant la formation de Spécialiste en Réalité Virtuelle et Augmenté à l'Institut Grasset.
Premier environnement 3D que j'ai modéliser et texturer pour la réalité virtuelle en première session pour le cours d'Architecture Immersive, en utilisant Maya, Substance et Unreal. Cette cabane dans les arbres est un hommage à Ilia’s Retreat:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=927882107
Premier mini-jeu de tir pour la réalité virtuelle que j'ai modéliser, texturer, éclairé et programmé en utilisant Maya, Substance et Unreal pour le cours d'Animation 3D en deuxième session à l'Institut Grasset.
Réalisé pour le de deuxième cours de Programmation C#, cette courte expérience pour la réalité virtuelle sur l'Oculus Quest 2 mélange le casse-tête et le jeu de plateforme. Co-programmé en équipe de trois avec un collègue et un artiste, nous avons pu pour la première fois expérimenter avec le XR Interaction Toolkit de Unity et appliqué nos connaissance en code pour prototyper et livrer une application rapidement.
Pour le cours de Programmation C++ de troisième session, ce simple contrôleurs 3D à la première personne ainsi que l'animation et l'intanciation des planètes lors de l'excécution de l'application, a été entièrement codé à la main dans Unreal, sans utiliser les blueprints.
Projet de final pour le programme de Spécialiste en Réalité Virtuelle et Augmentée, réalisé en équipe de trois avec un artiste, un écrivain et moi-même à la programmation. Cette court casse-tête multijoueur propose une expérience coopérative à deux perspective asymétrique ou l'on peut explorer des forêts ou arrachez les arbres du point de vue d'un géant! Première expérience de développement pour le multijoueur, j'ai collaborer au visuel et j'ai même composer les musiques. Très fier du résultat!
Séries de court prototypes réalisés pour la formation Essentielles Unity et Développement VR de Unity Learn.
Classic jeu de labyrinthe où l'on doit tout ramasser pour passer au niveau suivant.
Déplacement: A,W,S,D
Exercise de positionnement d'effets sonores pour créé une ambiance dans un environment.
Déplacement: A,W,S,D
Simple exercice avec la simulation physique.
Sans Contrôles
Exercice avec le XR Interaction Toolkit.
Pas encore disponible..
Un simple jeu de hasard japonais.
Sans Contrôles
Un clone de Super Mario Bros 1-1 que j'ai programmé pour tester le système Mecanim quand les représentants de Unity sont venu nous présenté les nouvelles fonctionnalités. Mon but était de développer un prototype rapide pour jouer avec le mélange des animations et le reciblage mais ce qui devait être un petit projet du temps des fêtes a tourné en un projet qui m'a permis d'apprendre et de m'amuser avec le code et les collisions.
Un jeu d'échec géant complètement jouable! L'intention était de crée quelque chose de plus sociale à faire dans SteamVR Home que se lancer des objets ou jouer du laser!
Projets de modeling à temps perdu pour des idées de courts métrages d'animations.
Série de mini-jeux de party développé dans Unreal pour les mannettes Move de la Playstation 3. Premier projet chez Frima sur lequel j'ai réalisé tout le rigging, l'animation des caméra et une partie des personnages avec l'équipe d'animation.
Prototype pour un jeu d'énigme à la 3ième personne sur plusieurs environments à la fois. Responsable des cinématiques, du rigging et d'une partie de l'animation du personnage. Ce projet m'a aussi permis d'apprendre et d'explorer l'animation par capture de mouvements.
Deuxième projet livré chez Frima pour la Playstation 3 pour un jeu de stratégie en temps réel multijoueur. Développé dans Unreal, j'ai pu approfondir mes connaissances en transitions d'animations, en cinématiques et le style cartoon 3D. Responsable du rigging, des caméras, du layout et animateur de la faction "zombie rapide".
Un jeu réalisé pour les tablettes et téléphones intelligent, vu de haut en bas où l'on combat des hordes de monstres
qui permettent d'aquérir de l'équipement de plus en plus fort pour affronter des ennemis de plus en plus fort. Responsable du développement des effets visuels, du rigging et d'une partie de l'animation de personnages.
Une plateforme virtuelle multijoueur à la troisième personne réalisé par Frima pour les Studio 100, où les enfant peuvent incarner leurs personnages télévisuelles préférés et partciper à des mini-jeux avec leurs amis. J'ai fait tout le rigging de tout les personnages et accessories animés. J'ai aussi participé à l'animation des personnages.
Contrat pour la compagnie Ankama sur leur version digitale de leurs jeu de planche à succès, Krosmaster. J'ai été responsable de vendre et de faire le pont avec le client sur nos méthodes de rigging pour le jeu vidéo et du suivi avec la production des animations. Avec l'aide de mes collègues nous avons préparer et animer les cycles d'animations pour tout les personnages.
Produit par l'ENDI et racheté par Frima pour être distribué sur les tablettes et téléphones intelligents, ce jeu de stratégie en 2.5D est l'oeuvre d'étudiant que j'ai eu la chance de mentorer. Après le rachat par Frima, j'ai eu l'opportunité de refaire l'animation du personnage principal qui a été modifié pour promouvoir une autre propriété intellectuelle de la compagnie.
Pour terminer mon AEC en Animation 3D au Cégep Limoilou, j'ai eu la chance de faire un stage le temp d'un été à l'École Nationale de Divertissement Interactif de Québec et de travailler sur un application multijoueur pour l'Apple Store. Avec une équipe d'étudiant, j'ai participé à l'animation des véhicules et collaborer à leurs développer des personnalités.
Première expérience de programmation avec Unity. Pour notre première journée d'acceuil à l'ENDI, nous avons improvisé un game jam le temps d'une après-midi. À l'aide de tutoriels et du coup de main d'un collègue, j'ai codé un simple jeu de tir pendant que les autres on produit le visuel.
Série de courts métrages d'animation et d'exemples de modélisations réalisés pour le programme d'Animation 3D du Cégep Limoilou et le stage comme animateur chez Ubisoft Québec. Mon focus était principalement sur l'animation, le rigging et le modeling.
Projets de modeling pour des idées de courts métrages d'animations et d'illustrations
Expérimentation avec la capture de video 360 dans Unity pour être visualiser sur Youtube avec le gyroscope d'un téléphone intélligent.
Projet pilot réalisé après ma formation en Animation 3D en collaboration avec des collègues étudiant, d'une publicité pour la compagnie de vêtements québécoise Simons. J'ai été responsable du rigging et de l'animation.
Préparation des avatars pour la réalité virtuelle, optimisation des assets 3D et de l'éclairage. Mon focus chez était surtout sur la personnalisation des personnages, les animations et l'intelligence artificielle des rôles non-jouables pour la plateforme sociale XPR Live. J'ai eu la chance de collaborer avec les artistes et les designers pour implémenter de nouvelles fonctionnalités, en étant à l'écoute du client et des testeurs pour débugger l'application.
Optimization du système de suivi des mains pour le multijoueur, animation du shader de liquides, éclairages dans Unreal tout en étant supporté par une bourse Epic MegaGrant. J'ai eu l'opportunité de faire un stage avec Proteus VR pour la graduation de ma formation comme Spécialiste en Réalité Virtuelle et Augmentée
Responsable du rigging pour les objets et les personnages animés sur les projets de jeux vidéos en 3D chez Frima. J'ai implémenté et entretenu nos technique de production pour l'animation en faisant le pont entre l'équipe de programmeurs et les artistes. Mon travail au jour le jour impliquait tester et commenter les meshes des modeleurs, soutenir les animateurs techniquement et me garder à jour avec les nouvelles pratiques.
À part programmer, j'aime passer du temps et prendre des marches avec mon chien et prendre des marches chaque jours. Je tends à me garder créatif en apprenant de nouvelles chansons et de nouveaux instruments de musique. La fin de semaine, je pousse mes limites en planche et en patin à roulettes dans les bols de bétons et lorsque j'en ai l'occasion j'adore profiter des installations intérieures du TAZ!
Je suis toujours à le recherche de nouveaux prototypes et démos à tester en suivant des développeurs sur Twitter et sur Steam. Par dessus tout, j'ai beaucoup de plaisir à jouer en ligne avec mes vieux chums.